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Valve は Dota 2 Arcade のサポートを終了しますか?

Aug 20, 2023Aug 20, 2023

ゲーム

Dota 2 のクリエイターとして知られる Valve は、カスタム ゲーム クリエイターに対する最近の指示でゲーム コミュニティに衝撃を与えました。 Valve は 8 月 17 日までにクリエイターに対し、Valve のプラットフォームでの収益化の取り組みをすべて中止するよう求めています。これは顕著ではありますが当然の変化です。

歴史的に、その人気の MOBA タイトルである Dota 2 は、カスタム ゲームの分野で繁栄していることで知られています。 その「アーケード メニュー」は、ユーザーが考案したユニークなゲームを求めるプレイヤーの砦として機能します。 その好例として、オート チェスは、今日でも人気のあるジャンル全体が生まれる前に、そこで誕生しました。

残念なことに、Valve が Dota Workshop ツールの商業利用に関して新たに明らかになった不屈の姿勢により、これらの独創的な開発者にとっては困難が生じています。 この非公開会社の法的通知は、サードパーティの支払いや仮想アイテムなど、広範な収益化手段を適切に指摘しています。 この強硬な動きは、Dota Workshop ツールのライセンスの非営利的な本質を強調しています。

Valveの弁護士はDota 2のカスタムゲーム制作者に対し、8月17日までにすべての収益化を停止するよう求めるメールを送信した。

これには、サードパーティの支払い方法、バトルパス、サブスクリプション、アイテム、通貨、スキンなどが含まれます… pic.twitter.com/Sucoyxp2WF

— パベル・ジャンディク (@thexpaw) 2023 年 8 月 4 日

しかし、ここに皮肉があります。 Valve 自身の物語は MOD と深く絡み合っています。 Counter-Strike、Left 4 Dead、Team Fortress などの尊敬されるゲームは、他のゲームの地味な MOD として始まりました。 Dota 2 自体も、MOD コミュニティのさなぎから生まれました。

本質的に、モッディングは単なる技術的な取り組みではなく、既存のモデル、サウンド、コントロールを基にして技術を磨きたいと考えている新進の開発者にとって通過点です。

推測によると、Dota 2 Arcade が Steam リリースとして単独で存在する場合、Steam で最もプレイされたゲームのトップ 20 に堂々とランクインすることになるでしょう。 これは単なる軽薄な主張ではありません。 前述したように、Dota 2 アーケードの定番である Dota Auto Chess の驚異的な成功は、ゲーム ジャンル全体を設計しました。 しかし、この流星の隆盛は、相応の課題にも直面しています。

このような大規模なゲームは、継続的なゲーム パッチ、言語翻訳、定期的なコンテンツ更新に至るまで、膨大な維持費と格闘しています。

Valve の決定により、このようなゲームの持続的な活気と進化は危機に瀕しています。

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おそらく、より感動的なのは、Dota 2 アーケードの歴史的重要性です。 Dota Auto Chess の前身である控えめな GemTD は収益化された組織であり、将来の開発の基礎を築きました。 考えてみてください。Dota Auto Chess にランキング システムがなかったり、言語の壁に阻まれたり、パッチ アップデート後に機能しなくなったらどうなるでしょうか? ゲーム界が画期的なジャンルを見逃していた可能性も考えられます。

しかし、この議論は Dota 2 コミュニティを二分したようです。 Valveに対し、収益化の全面禁止を再考し、公式チャンネルを創設するよう求める声もある。 一般的な解決策は、ユーザーが Dota 2 アーケードでのトランザクションに Steam ウォレットを使用できるようにすることです。 このようにして、開発者は情熱のあるプロジェクトを追求し続けることができ、プレイヤーは信頼できる購入メカニズムを享受し、Valve は正当な分け前を得ることができます。

同様に、スタークラフト 2 によるブリザードの初期の、しかしその後廃止されたビジネス モデルは、可能性の灯台として輝いています。 Blizzard がマップ作成者と協力して商品化するアプローチは、Valve に青写真を提供します。 既存の Steam ワークショップ フレームワークを拡張して、これらのマイナーながら影響力のある変更を組み込んでみてはいかがでしょうか? それは双方にとって有利なシナリオです。

一方、否定派は、Dota 2 アーケードのゲームはすべてオリジナルではなく、多くのゲームは意図的にペイ・トゥ・ウィンになるように設計されていると指摘しています。 DOTA 2 の前身である Defense of the Ancients のようなゲームや、特に Warcraft III: The Frozen Throne の他の多くの MOD には、収益化の手法で成功しなかった歴史的な前例があります。